Avsnitt 102: Återvändsgränd

Det är nu 49 timmar sedan världen blev svart och allt ljus försvann. De 14 självlysande punkterna på mitt armbandsur är värdelösa i mörkret, där ingen ljuskälla finns som kan ladda upp dem. Jag har inga andra val än att vänta här, i min ensamhet, och räkna ner tills min tid är ute. För att kunna göra det krossade jag glaset på armbandsuret, så jag kan känna hur tim- och minutvisaren står. Det ger mig en fingervisning om tiden, vilket är bra när man inte har annat att göra än att vänta.

Då och då ser jag en liten ljusglimt, som om det var en vilsekommen foton som flög igenom svärtan och slog emot min näthinna, eller en partikel på väg genom jorden, men annars är det tomt. Det är bara tomma löften som spricker lika snabbt som de dyker upp.

Det måste vara så att mörkret långsamt får mig att förlora förståndet. Åtminstone känns det så. Det enda som finns, som på riktigt existerar såvitt jag vet, är det strömmande vattnet som mjukt porlar bredvid mig. Ljudet påminner om att ligga i sängen bredvid fläkten en varm mörk sommarnatt. En lika avlägsen verklighet som om det var månens yta vid det här laget. Och tänk att jag kom hit som någon sorts utflykt.

Bristen på ljus får mig att hallucinera. Det snurrar och spinner och gör mig åksjuk, som om jag varit full i tre dagar i sträck. De osynliga väggarna flyger omkring mig som om jag befann mig mitt i en orkan, och då kan jag inte ens se dem. Jag kräks upp vattnet jag druckit och lägger mig ner igen mot det kalla, hårda berget, och återgår än en gång till att be och böna för mig själv. Hjälp, någon. Hjälp. Jag får en ny kräksreflex och böjer mig fram, fast ingenting kommer upp. Jag funderar på självmord, men skrattar till högt när jag inser att jag inte skulle kunna göra det smärtfritt. Inte i mörkret.

Yrseln avtar och lugnar sig, och jag dricker lite mer vatten. Hur ironiskt det är att jag ligger här, fångad bredvid ett vattendrag som inte tycks alls förhindrat, missar jag inte. Tre veckor har jag hört att man kan överleva utan mat, men med vatten. Om man då räknar in mina sex energibars i ryggsäcken borde jag klara mig i upp till en månad, kanske sex veckor. Sex veckor av absolut mörker, det återkommande illamåendet, att kräkas och dricka, kräkas och dricka. Och tänk. Ändå tycker jag att det är det godaste vattnet jag någonsin druckit.

————————–

“Vi hittade hans kropp mot bergväggen i en liten grotta kanske två-trehundra meter bort från vandringsleden”, förklarade den allvarsamma parkvakten för den otröstligt gråtande kvinnan i telefonen.

“Om vi förstått det rätt utforskade han grottan när den kollapsade, och taket föll in. Han hade några chokladbitar och låg bredvid ett vattendrag.”
“Är du säker på att du vill veta det?”

“Okej, den preliminära bedömningen säger att han överlevde i kanske tre veckor. Dödsorsaken är svält och nedkylning.”

“Nej, det hade han inte kunnat göra. Han var inte i stånd att gräva sig ut. Och det hade han ändå inte behövt göra.”

“Jo, alltså… Han var inte fångad i grottan. Han var utanför det inrasade taket. Bara två-tre meter innanför grottans öppning.”

“Jag förstår. Jag förstår. Men vi går inte förbi den här delen av skogen så ofta, så även om han ropade på hjälp måste det ha gått ohört förbi. Jag beklagar.”

“Jo, rättsläkaren tror att en av stenarna föll så olyckligt att din son fick den i huvudet, vilket orsakade en subduralblödning i hans bakhuvud.”

“Nej, du förstår inte. Du missförstår. Han var inte medvetslös. Han var vid medvetande hela tiden. De som hände var att skadan gjorde honom fullständigt blind.”

Signaturmelodi

Du lyssnar på Creepypodden med mig Jack Werner, och historien du nyss hörde är skriven av en okänd författare. Såvitt jag vet publicerades den för första gången anonymt på 4chan på lördagen den 18 september, klockan 23.53, år 2010. Några dagar därpå återpublicerades den på bloggen Inus Creepy Stuff, som just då höll på att växa fram som en viktig knytpunkt inom skräckgenren på internet. Därefter verkar den ha fått större spridning – men ännu vet ingen vem som skrivit den.

På sätt och vis symboliserar även det veckans tema: en återvändsgränd. På samma sätt som vi som söker författaren till berättelsen som kallas “Grottkollapsen” misslyckas komma längre än till en otillfredsställande vägg möter dess huvudperson, den namnlösa unga mannen, sitt slut – inte för att han är instängd, utan för att han tror han är det. Inför en återvändsgränd är det så lätt att ge upp.

Vi vet inte om Corrie McKeague gav upp, men försvann gjorde han. Den 23-årige brittiska elitsoldaten fångades av övervakningskameror ute på stan, natten den 24 september 2016. Han hade haft en fin kväll, trots att han avvisats från baren där han hade hängt för att han fått i sig lite för mycket. Inga problem, tyckte Corrie. Han gick för att köpa kebab. På vägen träffade han några vänner i en bil, tjafsade lite vänskapligt med dem, och gick sedan vidare. Tre timmar senare, klockan 04.20, spelar en övervakningskamera in när Corrie passerar och går in i en liten återvändsgränd som kallas “hästskon” – den enda vägen ut därifrån är samma väg han kom. Men han syns aldrig till igen. Sedan den dagen är han spårlöst försvunnen.

Det finns flera sådana här mystiska fall, där vi trots bilder från övervakningskameror står utan möjligheter att komma vidare i undersökningarna av försvinnanden. Ett av de mest omtalade på sistone handlar om den 28-årige tysken Lars Mittank. Han var en helt vanlig kille, med en tjej och ett jobb, omtyckt och normal. Sommaren 2014 åkte han på semester till den bulgariska turistorten Golden Sands, med ett gäng kompisar. En dag i juli hamnade han i ett slagsmål på en bar över fotboll, som slutade med att han gjorde illa ena trumhinnan. Läkaren skrev ut antibiotika och rådde honom att inte flyga, så när hans vänner flög hem stannade han kvar på ett billigt hotell. Han sade att det inte skulle vara några problem med honom, att hans vänner inte skulle oroa sig.

Den natten började han bete sig underligt. Han fångades på övervakningskameror när han gick av och an i foajen, försiktigt tittade ut genom fönster i hotellet och tycktes försöka gömma sig i hissen. Vid ett på natten lämnade han sitt hotellrum och var borta i en timme innan han kom tillbaka. Ingen vet var han tog vägen. Han ringde sin mamma och berättade viskande att han var förföljd, och skickade senare samma natt ett SMS där han frågade henne vad Cefuroxime 500 var för någonting. Det borde han själv veta – det var antibiotikan han fått av läkaren för sin skada i örat. Hans mamma förstod ingenting, men var mycket oroad. Men dagen efter skulle han resa hem. Han borde klara det.

När morgonen kom var Lars i kontakt med sin mamma igen. Han sade att han var förföljd och att de knappade in på honom, och när han kom fram till flygplatsen SMS:ade han henne lättat att han klarat sig hela vägen hem. Men innan han flög skulle han behöva träffa flygplatsens läkare, för att kolla så örat inte skulle hindra honom från att flyga. Lars fångades på övervakningskamerorna när han gick in på flygplatsen med med sina väskor och sökte upp läkaren, en Kosta Kostov. Dr. Kostev minns mötet som märkligt. Lars hade verkat orolig och stressad. När en byggarbetare som höll på med renoveringen av flygplatsen kom in i rummet medan Dr. Kostev undersökte Lars började han skaka. Plötsligt sade han: “Jag vill inte dö här. Jag måste härifrån”, och flög upp. Han lämnade bagaget bakom sig i läkarens rum, och fångades på övervakningskamerorna igen när han sprang ut ur byggnaden. Det sista som fångades av Lars var när han sprang ut på parkeringsplatsen vid flygplatsen, hoppade över ett staket, och försvann i skogen. Sedan dess är även han borta, utan ett spår.

Det mest frustrerande är kanske att se filmklippen från när sådana som Corrie och Lars försvinner. Där går de, helt vanliga människor, som du och jag. Det är nästan så att man kan sträcka sig in genom skärmen och vinka på dem, få dem att stanna till, vända om och aldrig försvinna på det sätt de gör. Men skärmen är död och stum och spelar bara upp vad som en gång hände, utan möjligheter att förändra det, och det är den värsta återvändsgränden av alla.

Att komma tillbaka till en plats man en gång flytt kan också vara en återvändsgränd. För att utforska den risken mer ska vi nu höra Cecilia Ekman läsa lyssnarhistorien “Alice”, skriven av lyssnaren Alexandra.

Jag har alltid varit konstig, ända sedan jag var liten. Mina föräldrar insåg det också, och gjorde allt de kunde för att dölja mina… egenheter. Jag tror att de var lite rädda för mig, även om de aldrig visade det. Oavsett så kan det inte ha varit lätt och jag kan tänka mig att de många gånger önskade att de hade fått ett mer normalt barn.

När jag var ett spädbarn kunde jag ofta börja jollra och skratta, sådär som bebisar gör när vuxna håller på och gör sig till för dem. Bara det att det inte fanns någon vuxen där, jag låg ensam i vagnen en liten bit bort från mina föräldrar. Det här fortsatte sedan när jag växte upp. När jag började lära mig prata satt jag ofta med blicken fokuserad på just ingenting och sa meningar som inte verkade hänga ihop med varandra, med pauser som att någon svarade.

När det var dags att börja räkna var vi ofta ute på landet och räknade korna i hagen. Mina föräldrar blev i början rätt förtvivlade, för hur det än verkade som att jag förstod det hela så räknade jag ändå fel, det var alltid fler kor enligt mig. Till slut så kom mamma på att vi skulle peka samtidigt som vi räknade. Hon har berättat hur hon bleknade när jag ivrigt pekade på ställen i hagen som var tomma, det fanns inga kor där jag pekade. Det var då som mina föräldrar insåg det med klarhet, att jag såg saker. Och även om ingen längre trodde på häxor och jag därmed inte riskerade att brännas på bål så var det en annan utgång som skrämde dem minst lika mycket. Personer som ser sånt som andra inte ser, de ses som psyksjuka och blir instängda och nerdrogade, ofta för resten av sina liv.

Jag själv minns bara fragment från den här tiden, men jag minns att vi ofta var iväg, långt bort från andra. Och det är egentligen där min historia börjar. Någonstans i Småland, i ett gult stort hus, långt bort från alla andra.

I början var det som alla andra ställen, jag var glad oavsett var jag än befann mig så länge jag hade min docka, Alice. Jag hade fått henne av mina föräldrar, och min mor hade sagt att varje gång jag träffade en ny person skulle jag prata med Alice istället för med den nya personen. Åtminstone tills mamma eller pappa hade pratat med den nya personen först. Jag minns att jag tyckte det var konstigt men brydde mig inte särskilt. Alice var det vackraste jag någonsin hade sett, med rött hår och en grön klänning i skimrande tyg. Hon var med mig överallt, jag till och med sov med henne i sängen, som ett mjukisdjur.

Det var en solig sommardag, och vi hade bara varit på det här stället några dagar. Jag och Alice var ute på gräsmattan och lekte tebjudning, mamma hade kört ut mig för att hon ville vara i köket ifred, pappa höll på med bilen. Men vi hade det bra, vi hade en fin blommig filt att sitta på och små tekoppar att dricka ur, till och med en liten tekanna.

Jag vet inte hur länge vi satt där ute, men jag minns att det plötsligt började frasa bakom mig, som av en klänning. Mamma hade aldrig klänning, hon var mer för jeans och t-shirt. Men jag kom ihåg vad hon hade sagt, om jag upptäckte att det fanns någon där skulle jag inte prata med den, inte ens titta åt personens håll. Alltså fortsatte jag leka med Alice. En stund verkade det gå bra, personen rörde sig inte utan var tyst bakom mig. Sedan grep personen tag i min axel. Jag kunde inte hejda mig utan tittade på handen. Och skrek rakt ut. Fingrarna var alldeles för smala, och nästan mumieliknande. Jag grep tag i Alice och sprang mot köket och mamma.

Det tog ett tag innan mamma kunde få ur mig vad som hade hänt, men så fort hon förstod så följde hon med mig ut. Allt såg ut precis som när jag rusat därifrån, och mamma lugnade ner mig med att det säkert bara var fantasin som spelat mig ett spratt, men hon pratade med en ovanligt ljus röst. Vi packade ihop sakerna och jag fick fortsätta leka inne den dagen.

Efter det var det lugnt några veckor, men jag hade fortfarande obehagskänslor och tittade mig ofta över axeln. En sen kväll vaknade jag och var törstig, så jag bestämde mig för att smyga ner till köket och dricka lite vatten. På vägen till trappan gick jag förbi mammas och pappas sovrum. Jag hajjade till när jag hörde mina föräldrar viska där inne.

”Men jag förstår inte hur sakerna bara kan försvinna, de ligger på ett ställe när jag lämnar rummet och sedan är de bara borta när jag kommer tillbaka fem minuter senare?” Mammas röst var frustrerad. Pappas var mycket lugnare när han svarade henne.

”Det är inte säkert att det är något, du är nog bara uppstressad och glömmer vart du lagt dem. Du ska se att det snart blir bättre.”

”Du har säkert rätt, men… det är något med det här huset, jag önskar bara att vi kunde stannat på det förra stället.”

”Jag vet, jag med. Men Maja behöver lära sig att dölja det lite bättre, sen kan vi stanna på ett ställe igen. Jag vet inte vad jag skulle göra om något hände henne.”

”Men är du säker på att det här är rätt sätt? Jag vet inte om…”

Jag ville inte höra mer utan backade försiktigt tillbaka till mitt rum igen. Tyst kröp jag ner i sängen och kramade om Alice, och till slut somnade jag om.

Veckorna som följde började jag höra fraset vart jag än var i huset. Varje gång skrämde det mig och jag brukade rusa till mamma eller pappa. Jag hade fortfarande inte sett mer än handen på personen, men den hade skrämt mig tillräckligt och jag ville absolut inte se mer av henne. För jag var övertygad om att det var en hon, ibland om nätterna kunde jag höra henne viska mitt namn utanför sovrumsdörren. Varje gång kramade jag hårdare om Alice och blundade.

En dag, en sån där riktigt grå dag, var jag oroligare än vanligt, jag ville inte vara ensam utan följde tätt efter mamma, så nära att om hon backade så backade hon rakt på mig. Hon fräste åt mig ett par gånger innan hon till slut gav upp och satte sig och lade pussel med mig resten av dagen. Men, det blev kväll och jag blev skickad till sängs medan det började blåsa upp till storm ute. Det kändes som en omöjlighet att somna den kvällen, men till slut måste jag ha somnat med Alice hårt i min famn.

Jag vaknade med ett ryck, något var fel. Utanför hade stormen tagit full fart, det blixtrade och dundrade som bara den. Så hörde jag det, fraset och rösten som viskade.

”Maja.” Jag ryste när jag hörde den. Men något mer var fel. ”Maja.” Det var då jag insåg det. Rösten och fraset var inte längre utanför dörren, hon var inne i mitt rum. Då skrek jag. Jag kunde höra pappa komma rusande mot mitt rum och rycka i dörrhandtaget men han kom aldrig in.

”Gumman du måste öppna dörren!” ropade han till mig. Men jag kunde inget göra förutom att skrika och stirra på henne när hon kom närmare mig. Hon var klädd i en grå lång klänning, och hade mörkt stripigt hår. Men värst var att där hennes ansikte skulle ha varit fanns ingenting. Jag kunde inte slita blicken medan jag hörde hur pappa bultade på dörren mer intensivt. Och så hördes ett brak, pappa hade lyckats slå in den och rusade fram till mig och ryckte upp mig från sängen. Sen sprang han med mig i famnen, ut mot bilen där mamma höll på att panikartat slänga in väskor i bilen.

”Strunta i resten, starta bilen!” skrek pappa. Innan jag hann tänka så satt vi i bilen och var på väg därifrån i sån hög fart att bilen sladdade i kurvorna. Det var då jag insåg att Alice inte var med.

”Alice!” kved jag i baksätet.

”Gumman, vi vänder inte, du får en ny docka istället!”

”Men Alice, vi kan inte bara lämna henne där!”

”Vi har inget val”, pappa var sammanbiten.

Jag grät mig till sömns i bilen den natten, vem vet vad som nu skulle hända med Alice?

Det gick några år och jag försökte glömma vad som hade hänt i det där huset. Men så en kväll när jag och pappa var ensam hemma kunde jag inte hejda mig utan frågade vad det var som gjorde att de velat lämna huset så snabbt den natten, de såg ju inte vad jag såg.

Pappa tittade på mig innan han började berätta. De hade båda två haft olustkänslor av att vara i huset, saker försvann för dem och det kändes som att någon ville ha bort dem. Den natten hade de vaknat av mitt skrik, upptäckt knivar i deras säng, glassplitter över hela golvet.

”Men det värsta,” pappa tittade på mig. ”Ditt rum hade inget lås, det hade vi kollat upp innan du flyttade in där. Men ändå var ditt rum låst och jag kunde höra hur någon var där inne hos dig.”

Jag kände hur det gick kalla kårar längs ryggraden. Aldrig mer att jag ville bo på ett sådant ställe.

Det här inträffade för 20 år sedan. Anledningen till att jag skriver om det nu? Jag tackade förra veckan ja till att vara husvakt åt en vän, i Småland. Huset kändes vagt bekant när jag kom dit, men jag kunde inte komma på varför.

Nu vet jag. På sängen i det rum jag ska sova i satt Alice prydligt placerad vid huvudändan.

Jag har försökt att ta mig härifrån, men bilen vägrar starta, mobilen har ingen täckning och det är flera mil till närmaste granne, eller busshållplats. Det har börjat blåsa upp till storm utanför och jag kan höra ett välbekant frasande utanför. Den här gången finns det ingen som kan rädda mig och jag vill att någon ska veta. Exakt vad vet jag inte, men att jag inte gav upp. Bredvid mig ligget ett brännbollsracket, jag tänker inte göra det lätt för henne.

Gode gud, där gick strömmen.

Ni har hört lyssnarhistorien “Alice”, skriven av lyssnaren Alexandra och uppläst av Cecilia Ekman.

För att fortsätta utveckla konceptet med återvändsgränden som skräcktema ska vi nu fördjupa oss i en av de spelserier kring vilket flest vandringssägner och myter cirkulerat: Pokemon. Någonting med detta gulliga och söta samlarspel tycks alltid ha fått det att klia i vårt bakhuvud, som om det är någonting fel vi bara anar men inte kan sätta fingret på. Trots att det från första början alltid varit harmlöst och fint – från vänskapen mellan Ash och Pikachu till det faktum att de Pokemons man vinner över i spelen bara svimmar och aldrig dör – har vi alltid sökt mörkret vi trott funnits någonstans där bakom.

När de här spelen först kom ut var jag liten. Nu kommer jag låta väldigt gammal, men det var på den tiden då det var inte självklart att alla hade en dator, och smarta mobiltelefoner hade ingen ens hört talas om. Det mest avancerade som fanns var Palmpilots, dyra och lite töntiga kontorsmaskiner med en liten tillhörande penna. Att googla på något man undrade över var inte ett alternativ, för Google fanns inte. Den som upptäckte något märkligt i sitt Game Boy-spel var ensam med det, om den inte var ute på Usenet eller hade spelande kompisar att diskutera med. Kanske är det inte så konstigt att rykten frodas i en sådan tid?

Ett tidigt rykte var det om MissingNo. Det var en glitch i form av en icke-existerande Pokemon man kunde stöta på om man gjorde ett antal specifika saker i följd och sedan rörde sig på en väldigt specifik plats. När man då mötte MissingNo, som bara såg ut som ett bakvänt L av fyrkantigt brus, kunde man fånga den, och lyckades man mångdubblades antalet saker man hade på den sjätte platsen i sin inventory. MissingNo antog snabbt närmast mytologiska former, och trots att Nintendo avrådde från att söka upp den spreds det guider till hur man kunde göra. Spelarna av Pokemon började inse att det fanns gåtor som tycktes olösta i deras nya favoritspel.

Och så finns den kanske mest klassiska vandringssägnen av alla – den om musiken i banan Lavender Town.

Banan Lavender Town var i spelet en gammal övergiven kyrkogård där gravstenarna står kvar som minnen över hundratals döda Pokemons, och det är en ganska tom och kuslig plats i spelet. Det finns ett gäng små hus, gravstenar och så en av de mest kända soundtracksen i spelhistorien. Lavender Town-musiken är känd som en av de kusligaste som använts i spel någonsin, kanske på grund av dess enkla format – långt innan påkostade effekter var möjliga behövdes bara en pipig, atonal melodi för att skrämmas. 2010 publicerades en berättelse på Pastebin, en sajt där man anonymt kan publicera texter, om hur just den musiken skulle ha lett till en stor mängd självmord och sjukdomsutbrott bland barn som spelat Pokemon. Berättelsen fick enormt genomslag och inspirerade till en uppsjö kusliga bilder och filmklipp, och Lavender Town är idag en av de mest kända vandringssägnerna om spel någonsin. Många tror att den uppstod som en kombination av det lustfyllt kusliga i att förlägga en mörk mardröm i ens barndomsminne, ett sätt att vända allt det där som var så roligt och ofarligt i efterhand, precis som om jag hade föreslagit att det inuti gosedjuret Snigel i Björnes magasin skulle ha funnits, säg, en dödskalle. Det får en att återvända till sina barndomsminnen med en nyfunnen skräckblandad fascination – kan det ha varit sant? Kan jag ha missat det?

Men det finns också, som alltid, kopplingar till verkliga händelser. I december 1997 sändes ett avsnitt av teveserien Pokemon i Japan där en scen innehöll blixtranden som utlöste ett stort antal epileptiska anfall hos de som tittade. Över 600 barn togs in på sjukhus, och avsnittet har aldrig sänts igen sedan dess. Även där hittar vi en klassisk koppling mellan människa och maskin som brukar återkomma i dessa berättelser – vad händer om det jag ser på skärmen på något sätt kan orsaka skada i mitt huvud? Var slutar min skärm, och var börjar jag? Och går det att “bli smittad” av någonting man bara sett – kan även människor drabbas av datorvirus, så att säga. Denna rädsla har funnits kring spel och IT i princip sedan första gången konceptet föreslogs, och inspirerat till massor av berättelser.

För att ta oss tillbaka till temat “återvändsgränd” ska nu Ludvig Josephson läsa en berättelse som tar sitt avstamp i denna flora berättelser kring de första Pokemonspelen. Det är inte om Lavender Town eller MissingNo vi ska höra, utan om någonting annat. Berättelsen är en av de mest klassiska som cirkulerat om Pokemon, och den ställer frågan: kan alla verkligen återvända efter att ha gått för djupt in i spelet? Ludvig läser: “Följ mig.”

När Pokemon Röd och Blå släpptes till spelkonsollen Game Boy i Japan den 27 januari 1996 inträffade, under loppet av några dagar, ett stort antal ovanliga dödsfall i gruppen 10-15-åringar.

De som dött hade ofta begått självmord, genom att hänga sig eller hoppa från höga höjder. Somliga fall var emellertid mer groteska. Vissa rapporter handlade om barn som sågat av sig kroppsdelar eller stoppat in huvudet i ugnen, och några beskrev till och med fall där barn kvävt sig själva genom att stoppa in knytnäven och ibland hela armen i halsen genom munnen.

Några av barnen stoppades innan de begick självmord, och de verkade då befinna sig i upplösningstillstånd. De kunde inte svara på tilltal utan gick från att vara katatoniska till att gallskrika och klösa i sina ansikten. När man efter en stund insåg att det fanns en koppling till deras Game Boy var det inte för att de reagerade på själva spelmaskinen, utan för att man satt in just Pokemonspelet. Då skrek de än värre, och försökte fly.

De utredande myndigheterna sattes på spåret och började utreda kopplingen de misstänkte, mellan Pokemonspelen och barnens dödsfall. Det var dock inte glasklart hur det hade gått till, för alla som spelade hade inte drabbats av psykosen. Bara några få. Polisen hade ingen aning om vad som avgjorde vem som drabbades, eftersom de helt saknade mer specifika ledtrådar.

De började med att samla ihop alla de spelkassetter som de drabbade barnen hade ägt och lade undan dem som bevismaterial. Sedan bestämde de sig för att förhöra ett antal utvecklare på Nintendo. Den första de fick tag i var spelets designer och skapare, Satoshi Tajiri. Polisen informerade honom om dödsfallen och kopplingen till spelen, och Tajiri såg illa berörd ut men sade sig inte veta någonting om dem. Han hänvisade till utvecklarna, de som hade utformat spelet i detalj.

De första man pratade med där var Takenori Oota, en av de mest centralt placerade utvecklarna. Även han verkade tycka situationen var mycket obekväm, men höll sig samlad och behärskad. Han sade att ingenting i spelet hade kunnat orsaka självmorden, att det var omöjligt, och att det ändå måste ha berott på något annat eftersom bara vissa av barnen som spelat spelen drabbats. Polisen gick därifrån med intrycket att det var något han undanhöll dem, men det hade varit omöjligt att gräva fram vad. Det enda de hade att gå på var ett rykte Oota sade sig ha hört.

Ryktet sade att soundtracket i spelet, specifikt det som spelades när man befann sig i området Lavender Town, skulle få vissa att må dåligt. Det var bara ett rykte utan några belägg, men det kunde vara något värt att undersöka ändå. Polisen letade upp Junichi Masuda, Pokemonspelens kompositör. Masuda sade sig också ha hört ryktet, men var fullständigt ovetande om varifrån det kunde ha kommit. Det fanns ingenting dolt i hans musik som hade kunnat orsaka något sådant, sade han. För att bevisa det spelade han upp melodin när han satt tillsammans med de två polismännen, och ingen märkte av någon särskild effekt. Polismännen visste inte vad de skulle tro, och utan att helt avföra någon de hittills pratat med från utredningen kunde de konstatera att de nu var tillbaka på ruta ett.

De satte sig med spelkassetterna som de beslagtagit från barnen som kollapsat, och bestämde sig för att titta närmare på dem. De gjorde det under stora försiktighetsåtgärder, eftersom det trots allt verkade vara dessa spelkassetter som hade orsakat sammanbrotten. De satte in ett av spelen i en Game Boy, satte på maskinen och såg titelskärmen dyka upp och där under möjligheten att starta ett nytt spel. Istället valde de att öppna det sparade spel barnet hade lämnat efter sig, och såg att barnet valt att kalla sig “Röd”. De intressanta de sedan upptäckte – gång på gång, för varje spel de undersökte – var den korta speltiden och den begränsade mängd Pokemons barnen samlat in. Inte en enda av dem hade fått mer än en enda Pokemon. Det ledde till en glasklar insikt: musiken från Lavender Town hade inte kunnat ha med saken att göra. Det var omöjligt att nå till den delen av spelet på så kort tid, och med så få Pokemons insamlade. Det måste finnas en annan orsak. En som dök upp tidigt i spelet.

Om det inte var musiken och inte titelskärmen så måste det ha varit någonting under spelets första minuter. De ville inte själva gå in längre i spelen som barnen lämnat efter sig, så de bestämde sig för att återvända till utvecklarna och förhöra dem. Efter att ha begärt ut en lista över alla inblandade programmerare från Takenori Oota upptäckte de att en av dem också hade begått självmord kort efter att spelet lanserats. Det var en Chiro Miura, som bara varit inblandad helt kort och därefter sagt upp sig och försvunnit. Tydligen hade han bara krävt en sak när han sade upp sig: att hans namn inte skulle förekomma i spelets eftertexter. Detta hade beviljats.

När Miura hittades död hade polisen rutinmässigt gått igenom hans lägenhet, och det man samlat in fanns i ett arkiv. Nu kunde de två utredarna som jobbade med Pokemondödsfallen gå igenom arkivet och leta efter kopplingar. Det mest anmärkningsvärda de hittade var en samling lappar som någon skrivit med tjock märkpenna på. Det var svårt att läsa, men på några uttydde de “Kom inte in”, “Akta” och “FÖLJ MIG”. De förstod inte vad lapparna betydde, men gissade att de måste ha en koppling till fallet. Efter att ha tittat närmare på Miura konstaterade man att han hade varit god vän med en av Pokemonspelens designers, Kohji Nisino som i huvudsak jobbat med dess kartor. Så goda vänner hade de tydligen varit att det fanns skäl att misstänka att det var denna relation som lett till att Miura alls fått jobb i produktionen.

De gick vidare och vände sig till Nisino, bara för att upptäcka att han sedan spelets släppdatum befunnit sig inlåst i sin lägenhet, isolerad från omvärlden. Hans grannar sade att han bara kom ut nattetid, och då till synes bara för att köpa de förnödenheter han behövde. Han hade sagt till vänner och familj att han sörjde sin vän Miura, men det var det få som trodde på. Nisino hade redan befunnit sig i sin självvalda husarrest i några dagar när Miura dog.

Det tog en stund, men till slut övertalade poliserna Nisino att släppa in och prata med dem. Han såg sliten och trött ut, som om han inte hade sovit på flera dagar. Han hade djupa ringar under ögonen, luktade illa och hade skitiga naglar och så fett hår att det fastnade mot pannan. Han mumlade och stammade när han talade, men det han hade att säga var av stort intresse för polisen.

På frågan om han visste något om de barn som dött efter att ha spelat Pokemonspelen verkade han försöka samla sig, och valde sina formuleringar med stor försiktighet. Han sade att hans vän Miura hade haft en intressant idé kring spelet, något han velat göra sedan han hörde att projektet kommit igång. Nisino kände Takenori Oota, spelets chefsutvecklare, och hade utan problem kunnat få den oerfarne utvecklaren Miura anställd. Detta verkade han ha utnyttjat.

De två polismännen visste att de var någonting på spåret. Den okände och mystiske programmeraren Miura måste ha haft någonting med saken att göra, vad det nu än kan ha varit. De frågade Nisino vad det var han hade velat göra med spelet, varför han så gärna hade velat vara med och utveckla det. Nisino svarade att han inte förstått så mycket av idén, och att Miura inte velat beskriva den närmare. Han hade bara nämnt detaljer, då och då, och av det hade Nisino pusslat ihop att Miura hade velat lägga in en extra Pokemon – en som skiljde sig helt från resten av figurerna i spelet. Det skulle vara som en hemlig bonus för den som upptäckte det, en tidig version av ett påskägg.

Ju längre förhöret gick, desto sämre tycktes Nisino må. De pressade honom hårdare och hårdare, och bad honom anstränga sig för att dra sig minsta detalj till minnes. Framför allt ville de veta mer om Miura och Miuras motiv till att vilja lägga in den mystiska figuren i spelet. Varför hade han gjort det?

Till slut kom polismännen till lapparna de hittat i Miuras hem, och det var då Nisino bröt ihop. Han slängde sig upp ur soffan och drog fram ett vapen från ingenstans. Medan han tog ett par stapplande steg bakåt riktade han pistolen mot poliserna, men så i en enda snabb rörelse vände han den mot sig själv. “Följ mig inte”, mumlade han, satte pipan i munnen och tryckte av. Det hela gick så snabbt så att poliserna inte hann reagera, de blundade bara instinktivt vid smällen. Nisino föll ihop. Utredarna lämnade hans lägenhet till sina kollegor och till ambulanspersonalen, och åkte därifrån för att samla sig.

Därmed verkade det som att den sista framkomliga vägen till en lösning på mysteriet försvann. Det team som tillsammans byggt spelen höll på att spricka, och enskilda medarbetare försvann och blev svåra att få tag på. Det var som om de försökte hålla en smärtsam hemlighet. De man fick tag på, till och med de mest perifert inblandade, vägrade gå in på detaljer och bidrog inte med någon matnyttig information. Få hade känt Miura, och de som hade träffat honom hade bara gjort det en eller ett par gånger. Många visste inte ens att han hade jobbat med spelet, och den enda bekräftelsen utredarna hade var egentligen bara Miuras namn på listan de fått, och det Nisino sagt under förhöret med honom. Spåren kallnade.

Ett par månader gick. De goda nyheterna var att inga fler döds- eller sjukdomsfall inträffade med nya barn efter att ha spelat Pokemon. Det verkade som att spelet inte längre var farligt. En plan hade funnits att återkalla spelet men den lades på is. Många började tro på det som Takenori Oota hade sagt, att det hade varit fråga om en masshysteri. Tills brevet kom.

Det levererades till en av de två huvudutredarna själva, som en stor överraskning, av en kvinna på stan. Hon kom fram till honom, en lång, smal, blek och sjuklig kvinna, lämnade utan ett ord över brevet i hans händer och vände sedan om och gick. Innan utredaren hann reagera var hon försvunnen i folkmassorna. Utredaren tog med sig brevet till sitt kontor, och tillsammans med sina kollegor öppnade han det och läste upp det.

Det var Chiro Miura som hade skrivit det. De hade letat igenom hans lägenhet noggrant, utan att hitta det, så han måste ha skickat det innan han begick självmord. Det var signerat av honom för hand, och han hade adresserat det till sin vän Nisino. Inledningsvis var det ganska formellt – käre vän, hur mår du, hur mår din familj, och så vidare – men efter ett par stycken kom Miura till saken och skrev att han ville be Nisino hjälpa honom få anställning på Nintendo, med utvecklingen av Pokemon Röd och Grön.

Brevet blev allt mer entusiastiskt formulerat, ju längre det pågick. Miura skrev om en stor, fantastisk idé han hade, ett sätt att bygga någonting i ett spel som aldrig hade byggts förut. Han sade att det skulle innebära en revolution inte bara för spelindustrin utan för hela IT-världen. Det var en enkel liten implementation, skrev han, som han lätt skulle kunan bygga in. Det skulle inte krävas något annat än det programmeringsspråk man redan jobbade i, och de verktyg man redan hade. Utredarna diskuterade sinsemellan och kom överens om att detta antagligen skulle betyda att Miuras bidrag till spelet skulle bli svårt att hitta och isolera. Han hade gömt vad det än var han byggde in.

Brevet avslutades abrupt, utan avskedshälsningar eller formaliteter. Chiro Miura hade bara skrivit sitt namn med en kulspetspenna, så hårt att det nästan gått hål i pappret.

Detta var spiken i kistan, ansåg utredarna. De trodde sig nu vara säkra på att Miura hade byggt in något i spelet, som av någon anledning drabbat några av dess första spelare. Men brevet innehöll också en annan mycket värdefull ledtråd. Miura nämnde en person han skulle vilja jobba i par med, en utvecklare vid namn Sousuke Tamada. Om någon skulle veta vad Miura hade lagt in skulle det vara Tamada. Här hade de en möjlighet att lösa mysteriet.

De började undersöka Tamada, och fick ett intryck av en person som jobbat hårt och plikttroget och varit omtyckt bland sina kollegor. När de två huvudutredarna lämnade kontoret sade de att de skulle ge sig hem till Tamada. Resten vet vi eftersom de tog med sig en bandspelare, som var igång under hela tiden då de förhörde honom. Tamadas röst låter avlägsen på inspelningen, som om han stod borta vid det stora fönstret i hans lilla lägenhet på andra våningen ovanför en hektiskt trafikerad gata. Det låter också som att han ler ett småleende.

Det som följer är dialogen som fanns inspelad på bandspelaren.

“Sousuke, hur såg ditt arbete med Pokemonspelen ut?”, frågar den ena utredaren.

“Jag var bara en utvecklare”, svarar Tamada med tunn och vänlig röst. “Det var det.”

“Har vi förstått det rätt att ni som jobbade med spelen gjorde det i par om två?”

På inspelningen hörs mjuka fotsteg över golvet. “Ja, det stämmer”, svarar Tamada efter en stunds tystnad.

“Och den du jobbade med, vem var det?” Utredaren hann knappt slutföra frågan innan Tamada svarade, med samma mjukt vänliga röst.

“Chiro Miura. Han hette Chiro Miura.”

Det blir tyst i rummet igen. Det låter på tystnaden som om utredarna inte riktigt visste hur de skulle fortsätta förhöret. Den ena harklar sig. “Vad kan du berätta om honom? Hur var han att jobba med? Betedde han sig märkligt eller speciellt på något sätt?”

“Jag kände honom inte så väl. Vi träffades inte så ofta, bara då och då för att byta data med varandra, eller när hela arbetsgruppen träffades på stormötena. Det var bara då jag såg honom. Han betedde sig väl normalt, såvitt jag märkte. Han var småväxt och kort, och jag tror han hade dåligt självförtroende. Han var inte särskilt viljestark. Han var beredd att jobba hårt för att göra ett gott intryck, tror jag. Och så tror jag…”

Tamade tystnar. Efter en stund säger den ena utredaren: “Ja, vad tror du?”

“Jag tror han var väldigt svag. Jag tror han ville imponera på sin omgivning, oavsett hur. Jag tror han ville göra sig känd för någonting, vad det än var. Det spelade ingen roll för honom, så länge det var någonting som skulle få människor att komma ihåg honom som briljant. Tyvärr hade han inte förmågan.”

Tamade skrattar för sig själv.

“Han hade helt enkelt inte förmågan.”

“Vad menar du?”, frågar den andre utredaren, som fram tills dess suttit tyst.

Tamade svarar snabbt. “Att han inte var något särskilt. Det är den enkla sanningen.” Man hör honom ta ett par steg till över golvet. “Han ville inte inse det, men så var det. Man kan inte göra sig smartare än man är bara med viljestyrka. Det är omöjligt. Och jag tror Miura visste det, innerst inne.”

Utredarna sitter tysta igen. Inte ett ljud hörs på inspelningen. Sedan tar den första till orda. “Kan du berätta vad exakt han gjorde i spelet? Vad var hans ansvarsområde?”

Tamade har nu helt släppt sin tidigare försiktiga eftertänksamhet, och svarar snabbt. “Ingenting. Jag menar, ingenting viktigt. Han gjorde några småsaker i början av spelet.” Han tystnar ett ögonblick, som om han försöker minnas vad. “Det var något som hade med Oak att göra. Någon av delarna kring honom. När man ser honom första gången i spelet, tror jag.”

“Vad mer?” Utredarna pressar honom. De hör på hans röst att han vet någonting. “Vi vet att du känner till barnen och dödsfallen. Vi vet att det var någonting som hade med dem att göra som Miura jobbade med. Han lade in någonting i spelet.”

“Vad insinuerar du?”, frågar Tamade. Hans röst låter plötsligt ostadig.

“Jag, vi, insinuerar att du var hans partner och att om det är någonting du låter bli att berätta för oss så är du lika medansvarig för vad som hände de där barnen som Miura var.”

“Ni har ingen aning om vad ni snackar om!”, utropar Tamade.

“Berätta vad han gjorde!”, säger utredaren.

“Han gjorde vad jag sade åt honom att göra!”

Tystnad. Fullständig tystnad. I flera sekunder. Sedan, Tamade igen.

“Ni vill bra gärna veta vad han gjorde, va?”, säger han iskallt. “Ni vill veta varför? Miura var en idiot, en åsna. Han hade gjort vad som helst bara han fick lite beröm. Han kunde inte programmera om så hans liv hängde på det. Det enda han var bra på var att bli manipulerad. Du kunde be honom göra vad som helst och han lydde duktigt. Han ifrågasatte det inte ens. Sade man bara ‘tack’ och gav honom en ryggdunk var han nöjd.”

Någon reser på sig, och man hör ett klickande ljud. Det skulle kunna vara ett vapen som osäkras.

“Jag kunde kontrollera honom som jag ville. Han var lite som Takenori, på det sättet. Har ni fattat nu? Att det var min idé från början. Hela saken, min idé. Jag sade åt honom att genomföra den och han lydde. Takenori har inte heller fattat. Ingen har fattat. Har ni?”

Ett fönster öppnas, och gatans ljud utanför blir plötsligt tydligare på inspelningen. Utredarna ropar till.

“Stå still! Rör dig inte!”

“Jag ska berätta om en liten detalj i spelet”, säger Tamade med lugn röst, och det låter som att han ler igen. “Betrakta det som en ledtråd. Om du går runt i gräset tillräckligt länge i spelet dyker det upp en Pokemon som spelaren har chansen att möta i kamp. Det är en del av mekaniken. Okej?”

“Gå iväg från fönstret! Jag säger det inte två gånger!”

“I början av spelet går man runt där i gräset innan Oak dyker upp och du får din första Pokemon. I vanliga fall skulle du inte kunna möta någon Pokemon då, eftersom du inte har någon egen att ställa upp mot den. Men jag lät honom bygga om det. Jag sade åt Miura vad han skulle göra, gav honom fullständiga instruktioner, och han följde dem till punkt och pricka. Det är inte byggt så att det kan hända varje gång, utan bara då och då. Den som går runt där i gräset kan stöta på det…”

“Sousuke, jag vill inte behöva skjuta dig.”

“Skjuta mig?”, frågar Tamade och skrattar. “Skjuta mig? Ni är lika korkade som Miura. När han fattade blev han helt ifrån sig. Då kände han sig tvungen att göra slut på allt. Det var därför han sköt sig. Om ni så gärna vill veta vad som händer där i gräset så varför provar ni inte själva? Chansa! Gå ut i gräset så kanske ni själva får veta vad som kan hända!”

Då hörs ett skott. Det är så högt att ljudet i bandspelaren skär sig. Någon skriker, medan någon annan muttrar. Bandspelaren faller ner på golvet och krasar, och ljudet förvrängs och skorrar. Sedan blir allt tyst. Tystnaden rullar på i några sekunder, tills från en ingenstans en röst hörs, viskande, alldeles nära bandspelarens mikrofon:

“Följ mig.”

Det blir tyst igen. Bandspelaren rullar vidare ända tills polisen kommer dit, larmade av en granne som hört skottlossningen. Det första som hörs är när de bryter sig in genom dörren. Från de två sista orden fram tills dess hörs ingenting på inspelningen.

När polisen kom dit hittade de såväl Sousuke Tamade som de två utredarna döda. De hade alla skjutits i huvudet.

De blev spelets sista offer. Tillsammans med över 100 barn, Nisino och Miura dog Tamade, monstrets skapare, tillsammans med utredarna. Spelets hemlighet hade mördat alla som kom i kontakt med den. Men de som inte kommit i kontakt med den överlevde, så när en ny huvudutredare utsågs för fallet stod han inför ett svårt val: skulle han gräva djupare eller helt enkelt släppa det? Mannen som verkade ha begått brottet var död, så det fanns ingen skurk att fånga. Mysteriet skulle inte få sin lösning, men var inte det att föredra framför att låta fler falla offer för det?

Så blev det. Utredaren försåg allt bevismaterial, alla spelkassetter, alla lappar från Miuras lägenhet och brevet, med hemligstämplar och stoppade undan det där ingen skulle snubbla över det. Myndigheterna förklarade dödsfallen som följden av en masspsykos, och man lade allt fokus på att hjälpa föräldrarna och förebygga att det kunde hända igen. Det var klokt, för med tiden började man glömma att det hade haft med Pokemon att göra och såg det snarare som ett problem med mental ohälsa. Då och då var det någon som nämnde fallet för den nya huvudutredaren, men när åren gick blev de allt färre. Till slut var det bara föräldrarna som sörjde sina barn som kom ihåg händelsen.

Tio år gick. Den 27 februari 2006 råkade den gamla huvudutredaren, som nu var pensionerad, bli påmind om fallet igen. Han levde ett ensamt liv, och betraktade Pokemondödsfallen som sin karriärs största misslyckande. Han hade ju aldrig löst fallet, bara gömt undan det. Han var en av få som fortfarande visste var allt bevismaterial fanns, och kunde fortfarande komma åt det genom att lösa in lite gamla tjänster människor var skyldiga honom. En kväll satt han där, med lådorna framför sig i sin lägenhet.

Han läste igenom de gamla breven och lapparna, och mindes hur märkligt det hade varit med kvinnan som kom fram och gav hans nu döda kollega brevet från Miura som skulle komma att förändra hela fallet. Han undrade vem hon hade varit, och varifrån hon kom. Kanske hade hon haft en relation med Mirua, eller med Sousuke. Det skulle han aldrig få veta. Det var för sent.

En annan låda var märkt “Bevismaterial #2104A”. Han drog fram den och öppnade den, och såg i prydliga högar 104 spelkassetter. Det var alla Pokemon Röd och Gul-spel som hade beslagtagits, i perfekt skick eftersom de bara spelats i några dagar innan barnen som spelat brutit samman. Där låg de, orörda sedan han stoppade undan dem för tio år sedan.

Han tog upp en av spelkassetterna, en Pokemon Röd. Det var länge sedan han såg en sådan. Utan att tänka på varför öppnade han en hylla, och tog fram en gammal Game Boy som legat där, lika orörd den sedan hans son dog. Det gjorde ont i honom att behöva ta fram spelmaskinen, för det påminde honom om bilolyckan som tog hans fru och enda barn ifrån honom. Nu satt han här. Varför inte? Han stoppade in spelet i spelmaskinen, och satte igång den. Den funkade utan problem.

Titelskärmen dök upp, och därefter två alternativ: fortsätt på det gamla spelet, eller börja på ett nytt. “Tanaka”, hette det sparade spelet, förmodligen döpt efter det barn som spelat. Antagligen död sedan länge, eller vansinnig, tänkte den gamle polismannen. Han startade ett nytt spel. Det var precis som förra gången, för så många år sedan. Han gick runt i spelet, pratade med sin mamma, och gick sedan mot gräset.

Han tänkte på det sista som hördes på bandinspelningen. “Följ mig.” Även om han aldrig träffade Sousuke i livet kunde han fortfarande föreställa sig hur han såg ut, och hur hans röst hade låtit. Hade det varit han som viskade de två orden? Var det hans röst man hörde? “Följ mig.”

Han kom närmare och närmare gräset.

“Om ni så gärna vill veta vad som händer där i gräset så varför provar ni inte själva? Chansa! Gå ut i gräset så kanske ni själva får veta vad som kan hända!”

Så stod han där, mitt i gräset. Först hände ingenting. Allt var stilla och orörligt i spelet. Den gamle polisen satt som förfrusen och stirrade ner i Game Boy-skärmen, som om tiden stannat. Sedan blev skärmen svart, förblev så i en sekund, varefter den lyste upp igen. Mot den gröna bakgrunden syntes svart text.

Polisens ögon vidgades och tårades.

“Kom till oss. Kom. Jag saknar dig, pappa. Jag saknar dig, älskling. Vi saknar dig så mycket.”

De rann utmed hans kinder och föll ner på skärmen, som snabbt fylldes av ny text. Han klickade vidare, vidare, vidare, och läste, och han kunde inte förklara det på något annat sätt: det var hans fru och son. De pratade med honom, grät över hur mycket de saknade honom. De ville träffa honom igen. De älskade honom, och han älskade ju dem.

“Jag älskar er”, viskade den gamle mannen hest.

“Kom då. Följ med oss. Vi vill vara med dig och hålla om dig och aldrig någonsin lämna din sida. Aldrig någonsin. Aldrig någonsin. Kom. Vi älskar dig. Kom. Vi äl-”

Skärmen blev svart. Han ryckte till och höll spelmaskinen i ett krampaktigt grepp. Sedan lyste den upp igen, och visade spelfiguren i gräset, medan Oak ledde honom därifrån. “Följ mig”, stod det i skärmens underkant att Oak sade.

“Nej!”, ropade han, fumlade med händerna och tappade spelmaskinen på marken, kastade sig fram och sträckte sig efter den och förde den nära ansiktet. “Kom tillbaka! Var är ni? Ta tillbaka dem!” Spelet pågick som vanligt, som om texterna som flöt förbi nyss aldrig funnits. “Älskling?! Var är du? Kom tillbaka! Ta tillbaka dem!”

Så dök andra små figurer upp på skärmen. De kom närmare hans gubbe, gick runt honom och tittade på honom. De var barn, såg han, med små skråmor och blessyrer: några hade blåmärken i ansiktet, andra runda, mörka ringar runt halsen. Andra var svarta, som om de förkolnats. I botten av skärmen dök textremsor upp.

“Ta mig till mamma. Ta mig till pappa. Jag vill ha mamma. Hjälp”, stod det. Barnfigurerna på skärmen verkade skrika, även om texten rullade på lugnt. “Jag vill ha mamma. Jag vill inte gå tillbaka. Hjälp mig hitta mamma.”

“Nej”, skrek detektiven. “Försvinn! Var är min familj? Låt mig vara!” Texten försvann, och byttes ut mot en enda rad som stod kvar.

“Följ mig.”

Mannen tittade runt på skärmen och såg en lång, smal figur uppe i hörnet på skärmen. Det var ingen tvekan om saken: han kände igen honom. Det var Sousuke Tamada. Han log. “Följ mig.”

Detektiven tog sig upp på stolen igen, darrande, och satte sig. Han höll Game Boyet i händerna. Med tårarna rinnande mumlade han för sig själv. “Vad händer? Vad är det som pågår? Var är min familj?”

Tamada log. “Jag ska visa dig. Jag ska hjälpa dig hitta dem. Följ mig, bara. I skrivbordet.”

Den gamle polisen frös till, och satt och stirrade på skärmen. Sedan, med skakande hand, fattade han skrivbordsluckans handtag och drog ut. Där inne låg den, som alltid: hans gamla tjänstevapen.

“Följ mig, så får du träffa dem”, stod det på skärmen. Tamada log.

Det tog några dagar innan de hittade hans kropp. Han hade fortfarande sitt Game Boy i handen, men död: batterierna var slut. Skärmen var svart. När en av hans gamla kollegor hörde vad som hade hänt såg han till att få tillgång till den pensionerade polismannens lägenhet. Han samlade lådorna och spelkassetterna, lade in Game Boyet, tog med dem in på en bakgård och brände dem. Det fick inte bli fler dödsfall. Det måste vara slut nu.

Fast Tamadas kod ligger ju kvar i spelen. Ingen vet varför den slutat fungera, och om den kan börja fungera igen. Har du ett gammalt Game Boy liggande hemma, med Pokemon Röd eller Blå? Prova att sätta igång det. Varför inte? Om du vill veta vad som händer där i gräset så varför provar du inte själv? Chansa! Gå ut i gräset så kanske du själva får veta vad som kan hända.

Signaturmelodi

Ni har hört Ludvig Josephson läsa “Följ mig”, skriven av en okänd författare. Och då har Creepypodden nått den bortre väggen i denna veckas återvändsgränd, och börjar försiktigt leta sig tillbaka till tryggheten. Har du en historia att berätta om vad du mött i en återvändsgränd? Skicka i så fall in den till creepypodden@sr.se – jag ser fram mot att läsa den, och du kan få höra den uppläst här i podden.

Creepypodden produceras av Ludvig Josephson, som också gör musiken. Ni hittar oss på Facebook och på Instagram, på båda platserna under namnet Creepypodden.

Tack för att ni har lyssnat.